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Royaume des Lutins

Fourmitour : 21 attelages, 18 etapes, 7 regions... 1 victorieuse! Single Image
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Bienvenue!

Le Fourmitour débutera le mercredi 26 Germinal

 
 Etapes :  1 -  2  - 3 - 4 - 5 - 6  - 7 - 8 - 910  - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18

Les coupes topographiques et le tracé de la course ont été établis
par les services Royaux

NATURE DE LA COURSE

Qu'est ce que le Fourmitour ?
Ce projet pensé par le Roi et Neitanod est une course d'attelages de fourmis.
Plusieurs équipes s'affrontent et tentent de faire le tour d'une Région, en parcourant le plus rapidement possible les étapes successives.

Où ?
La première Région choisie pour cette première édition est la Flaque Intérieure.

Pourquoi ?
Cette épreuve sportive permettra au Lutins de découvrir la Région parcourue par l'intermédiaire des villes et villages traversées mais aussi de la belle campagne de la Flaque Intérieure.

Qui ?
Les équipes seront composées de trois attelages et porteront les couleurs d'une Région. Pour s'inscrire, il suffit que la Région donnent 50 à la Commission Lutine des Etapes du Fourmitour (CLEF).

Gains ?
Sur les 50 d'inscription, 40 filent dans une cagnotte de gains, les 10 restantes servent à l'organisation.
La Région finissant première gagnera 3/5 de la cagnotte, la deuxième gagnera 1/5 (ou 50 ) et la troisième gagnera 1/5.
(L'organisation s'engage à ce que le deuxième gagne au moins la somme de son inscription)


REGLES ET DEROULEMENT DE LA COURSE

Qui?

Chaque Région (au nombre de 7) possède trois attelages (un attelage est composé de deux fourmis et d'un pilote).
Les Préfets de chaque Région ont la charge de désigner 3 de leurs administrés, les chefs d'attelage, ayant chacun la destinée d'un attelage. (Les Préfêts peuvent être chef d'attelage)

Comment ?

Les Préfets de Région ont pour mission de réunir les ordres des chefs d'attelage. La Commission Lutine des Etapes du Fourmitour demandera avant chaque étape ces ordres au Préfets.
Après réception de tous les ordres, l'étape est lancée.

Quels ordres ?

Aux chefs d'attelage seront proposés trois modes de course :
- mode "bille en tête" où le pilote fonce sans ménager son attelage mais arrivera certainement avant les autres.
- mode "tranquille on arrivera avant la fin" où le pilote fait attention au matériel tout en filant à bon train
- mode "c'est joli par ici" où le pilote profite du paysage et arrivera sans doute après les plus rapides mais l'attelage sera sauf
 
Selon les choix de parcours, des bonifications ou des pénalités seront attribuées au différents attelages.

Chaque attelage aura un capital de TEMPS et un capital de MATERIEL.

Quand ?

Le début de la course aura lieu le 26 mars. Aucune date de fin ne peut être annoncée puisque les étapes n'auront pas de dates précises, la CLEF attendant les ordres des chefs d'attelage.

Quel vainqueur ?

La Région donnée gagnante sera celle plaçant un attelage à la première place.


ETAPE 1
Difficulté : facile
Départ :
Départ de Pas-de-Vague, préfecture de la Flaque Intérieure, est une ville très dynamique et deuxième ville du Royaume. Elle est la terre natale de Lutins célèbres comme le Président Neitanod ou Maille-Queue Brantas, compositeur et idole des jeunes. Le départ sera d'ailleurs donné par le préfet et Maire Maille-Queue Brantas.
Le Parcours
Un paysage plat, et presque morne, longeant les célèbres gadouillères de la Flaque Intérieure seulement interrompu par la traversée du village de Terretrempée, situé au niveau de la flaque (0 cm d'altitude). La route est bonne, large piste à charrette et même un petit tronçon de voie pavée avant l'arrivée. Cette étape est l'une des plus faciles et permet aux coureurs et aux fourmis de se mettre en jambes et en pattes !
L'Arrivée
La ville de Gadoues est la première étape de ce Fourmitour, et son maire Maar Ashme devrait suivre avec beaucoup d'intérêt cet événement sportif sans précédent. La spécialité de Gadoues c'est évidemment ... sa gadoue, exportée dans tout le Royaume et à l'étranger.
ETAPE 2
Difficulté : facile
Départ :
Départ de Gadoues, ville de coeur du joueur de Graineball Tomo Greeneyes qui donnera le départ.
Le Parcours
Une étape se déroulant sur un sentier où les attelages seront encore assez épargné en début de course. Cependant, le paysage change puisque les participants quittent la Plaines des Gadoues pour les terres et le sud des Collines des Hautes Herbes.
En milieu d'étape, le premier col de niveau jaune, le "col du Caillou Bleu" donnera quelques difficultés aux différents pilotes.
L'Arrivée
Champignon /s Fourmilière est un lieu-dit et constituera l'arrivée de cet étape.
Particularité géographique, c'est un haut lieu pour les adeptes de l'escalade.
ETAPE 3
Difficulté : moyenne
Départ :
Départ de Champignon /s Fourmilière
Le Parcours
Cette étape contitue un première difficulté pour les pilotes.
Sur un sentier, un denivelé de 28 cm attend les coureurs dès le début de l'étape pour atteindre un col de niveau rouge.
Ils auront à gérer une belle descente tout en virage pour arriver dans la vallée du Gros Ruisseau.
L'Arrivée
Reputé pour ses jeux d'eau, Pont du Ruisseau accueille l'arrivée de la 3e étape
ETAPE 4
Difficulté : facile
Départ :
Départ de Pont du Ruisseau
Le Parcours
La course va longer le Gros Ruisseau pour commencer puis prendre un peu de hauteur pour arriver la Passe de la Touffe.
Pas de difficulté majeure dans cette étape sinon ces deux légères ascensions.
L'Arrivée
Village chaleureux et tranquille, il se métamorphose l'été. Les Lutins de ce village ont lancé la course à l'eau. Ils courrent les uns après les autres nus et se rappellent à l'histoire, et aux beaux jours de l'apoilisme.
ETAPE 5
Difficulté : moyenne
ETAPE 6
Difficulté : difficile
ETAPE 7
Difficulté : moyenne
ETAPE 8
Difficulté : très facile
ETAPE 9
Difficulté : moyenne
ETAPE 10
Difficulté : moyenne
ETAPE 11
Difficulté : facile
ETAPE 12
Difficulté : difficile
ETAPE 13
Difficulté : facile
ETAPE 14
Difficulté : facile
ETAPE 15
Difficulté : facile
ETAPE 16
Difficulté : difficile
ETAPE 17
Difficulté : difficile
ETAPE 18
Difficulté : facile